Accueil Présentation du projet Téléchargement Rapports de développement

Historique

Novembre

Mise en place de l'environnement de développement avec le moteur Godot et organisation du projet sur GitHub. Création des premières scènes et implémentation d'une fonctionnalité multijoueur de base permettant de jouer sur un seul ordinateur. Focus sur la maîtrise de l'architecture de Godot et début de la planification du multijoueur.

Décembre

Introduction des premières textures du jeu et développement d'un prototype pour le changement de texture du joueur basé sur sa taille. Mise en place d'un système de suivi lumineux pour indiquer la position de l'autre joueur dans les différents mondes. Améliorations des mécaniques de double saut, ajout du saut sur les murs et début de l'intégration des puzzles logiques.

Janvier

Finalisation du menu principal permettant de jeu en LAN avec création d'une salle d'attente pour les joueurs. Amélioration de la gravité affectant les joueurs de différentes tailles et réorganisation du code pour une maintenance facilitée. Ajout d'éléments de jeu logiques et création d'un menu de pause.

Février

Correction des bugs liés à la caméra et finalisation des zones de téléportation de base. Amélioration de l'intelligence artificielle des monstres et introduction de plateformes mobiles avec des mouvements personnalisables pour enrichir les environnements de jeu.

Mars

Finalisation de l'intelligence artificielle pour les squelettes avec capacités de saut et d'attaque. Mise en œuvre des mécaniques de mort du joueur et création de sas interactifs pour encourager le jeu coopératif. Introduction de systèmes de transitions entre les scènes et de plateformes mouvantes pour diversifier les puzzles.

Avril

Revue et nettoyage du code post-soutenance. Création et finalisation du système de sauvegarde et de chargement. Développement des systèmes d'attaque et de vie des monstres. Création du système de collisions entre joueurs et amélioration de la téléportation.

Mai

Optimisation du système de distinction des mondes rouge et bleu. Réparation et amélioration des mécaniques de saut, y compris le saut sur les murs. Création de leurres contrôlables, de shaders pour pivots, de textures pour la lave, et de zones de gravité. Finalisation du système de pivot et amélioration des menus et de l'interface utilisateur.

Juin

Finalisation de l'IA du boss et création d'objets faisant apparaître des monstres. Développement de canons à fluides et de serpents fluides pour déplacer des objets. Création de visuels et de particules pour les plaques de pression. Finalisation des textures, création de plusieurs bus audio, et architecture des puzzles. Insertion des niveaux, finalisation des visuels des joueurs et des capacités du leurre à changer de monde, et dernières retouches des menus et du code.

Qui sommes nous ?

GameForAir est une entreprise spécialisée dans la création de jeux vidéos de petite taille. Fondée le 11 octobre 2023, elle n’a pour le moment terminé la création d’aucun jeu. L’effectif de l’organisation est de 5 personnes, tous étudiants en 1ère année à l'Epita. La spécificité des jeux qui seront créés par GameForAir est d’inclure au minimum une mécanique en lien avec l’air. Elle fonde ainsi un socle d’inspiration en fixant un thème commun à tous ses jeux.

L'equipe

Alex Abriel
Arthur Barille
Razi Belamri
Adrien Dumazaud
Alexis Fouquet

Alex Abriel

Responsable de la pâte graphique

Suppléant de la conception des niveau

Arthur Barille

Responsable de l'Univers et du Lore de SplitWorld's Heirs

Suppléant de la production sonore et musicale

Razi Belamri

Responsable de la conception des niveaux

Suppléant de l'imagination de l'Univers et du Lore du jeu

Adrien Dumazaud

Chef de Projet

Responsable de la production sonore et musicale

Suppléant des mécaniques du jeu

Alexis Fouquet

Responsable des mécaniques du jeu

Suppléant de la pâte graphique

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